CFFF: ; SABOTEN (cacatac, spike shooting plant) ;;; Enemy headers ;;; { 0400 ; 0: Tile data size 9E6A ; 2: Palette 003C ; 4: Health 0014 ; 6: Damage 0008 ; 8: Width 0008 ; Ah: Height A2 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 0000 ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID 9F48 ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts 9FB3 ; 18h: Main AI 800A ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0002 ; 22h: Death animation 0000 ; 28h: Power bomb reaction 0000 ; 2Ah: Sidehopper variant index 8023 ; 30h: Enemy touch 802D ; 32h: Enemy shot ACE600 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer F2BA ; 3Ah: Drop chances ($B4) EC1C ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) E0C3 ; 3Eh: Enemy name ($B4) } D03F: ; TOGE (owtch, Maridia spikey shells) ;;; Enemy headers ;;; { 0400 ; 0: Tile data size A38B ; 2: Palette 0014 ; 4: Health 0064 ; 6: Damage 0008 ; 8: Width 0008 ; Ah: Height A2 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 003E ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID A3F9 ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts A47E ; 18h: Main AI 800F ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0000 ; 22h: Death animation 0000 ; 28h: Power bomb reaction 0000 ; 2Ah: Sidehopper variant index 8023 ; 30h: Enemy touch A579 ; 32h: Enemy shot ACEA00 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer F34A ; 3Ah: Drop chances ($B4) EE84 ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) E16B ; 3Eh: Enemy name ($B4) } D07F: ; (gunship top) ;;; Enemy headers ;;; { 1000 ; 0: Tile data size A59E ; 2: Palette 0014 ; 4: Health 0028 ; 6: Damage 005C ; 8: Width 0028 ; Ah: Height A2 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 0000 ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID A644 ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts A759 ; 18h: Main AI 800F ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0000 ; 22h: Death animation 804C ; 28h: Power bomb reaction 0000 ; 2Ah: Sidehopper variant index 804C ; 30h: Enemy touch 804C ; 32h: Enemy shot ADB600 ; 36h: Tile data 02 ; 39h: Layer F3C2 ; 3Ah: Drop chances ($B4) EC1C ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) 0000 ; 3Eh: Enemy name ($B4) } D0BF: ; (gunship bottom / entrance pad) ;;; Enemy headers ;;; { 0200 ; 0: Tile data size A59E ; 2: Palette 0014 ; 4: Health 0028 ; 6: Damage 0060 ; 8: Width 0028 ; Ah: Height A2 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 0000 ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID A6D2 ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts 804C ; 18h: Main AI 800F ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 804C ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0000 ; 22h: Death animation 804C ; 28h: Power bomb reaction 0000 ; 2Ah: Sidehopper variant index 804C ; 30h: Enemy touch 804C ; 32h: Enemy shot ADB600 ; 36h: Tile data 02 ; 39h: Layer F3C2 ; 3Ah: Drop chances ($B4) EC1C ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) 0000 ; 3Eh: Enemy name ($B4) } D0FF: ; MERO (mellow, pre-Bomb Torizo fly) ;;; Enemy headers ;;; { 0400 ; 0: Tile data size AFF3 ; 2: Palette 0009 ; 4: Health 0008 ; 6: Damage 0008 ; 8: Width 0004 ; Ah: Height A2 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 0020 ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID B06B ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts B11F ; 18h: Main AI 800A ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0000 ; 22h: Death animation 0000 ; 28h: Power bomb reaction B013 ; 2Ah: Sidehopper variant index 8023 ; 30h: Enemy touch 802D ; 32h: Enemy shot AEA600 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer F236 ; 3Ah: Drop chances ($B4) EC1C ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) DF81 ; 3Eh: Enemy name ($B4) } D13F: ; MELLA (mella, under ice beam fly) ;;; Enemy headers ;;; { 0400 ; 0: Tile data size B20C ; 2: Palette 001E ; 4: Health 0010 ; 6: Damage 0008 ; 8: Width 0004 ; Ah: Height A2 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 0020 ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID B06B ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts B11F ; 18h: Main AI 800A ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0000 ; 22h: Death animation 0000 ; 28h: Power bomb reaction B22C ; 2Ah: Sidehopper variant index 8023 ; 30h: Enemy touch 802D ; 32h: Enemy shot AEC920 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer F23C ; 3Ah: Drop chances ($B4) EE00 ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) DF65 ; 3Eh: Enemy name ($B4) } D17F: ; MEMU (memu, pre-spring ball fly) ;;; Enemy headers ;;; { 0400 ; 0: Tile data size B264 ; 2: Palette 0064 ; 4: Health 003C ; 6: Damage 0008 ; 8: Width 0008 ; Ah: Height A2 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 0020 ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID B06B ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts B11F ; 18h: Main AI 800A ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0000 ; 22h: Death animation 0000 ; 28h: Power bomb reaction B284 ; 2Ah: Sidehopper variant index 8023 ; 30h: Enemy touch 802D ; 32h: Enemy shot AECD20 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer F242 ; 3Ah: Drop chances ($B4) EC1C ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) DF73 ; 3Eh: Enemy name ($B4) } D1BF: ; MULTI (multiviola, Norfair erratic fireball) ;;; Enemy headers ;;; { 0400 ; 0: Tile data size B2BC ; 2: Palette 005A ; 4: Health 0032 ; 6: Damage 0008 ; 8: Width 0008 ; Ah: Height A2 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 003E ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID B3E0 ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts B40F ; 18h: Main AI 800F ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0000 ; 22h: Death animation 0000 ; 28h: Power bomb reaction B2DC ; 2Ah: Sidehopper variant index 8023 ; 30h: Enemy touch 802D ; 32h: Enemy shot AEB400 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer F362 ; 3Ah: Drop chances ($B4) EE6E ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) DFB9 ; 3Eh: Enemy name ($B4) } D1FF: ; POLYP (polyp, lavaquake rocks) ;;; Enemy headers ;;; { 0600 ; 0: Tile data size BA5B ; 2: Palette 0001 ; 4: Health 0004 ; 6: Damage 0004 ; 8: Width 0004 ; Ah: Height A2 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 0000 ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID B570 ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts B58F ; 18h: Main AI 800F ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0000 ; 22h: Death animation 0000 ; 28h: Power bomb reaction 0000 ; 2Ah: Sidehopper variant index 8023 ; 30h: Enemy touch 802D ; 32h: Enemy shot AEB800 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer F48E ; 3Ah: Drop chances ($B4) EEC6 ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) E029 ; 3Eh: Enemy name ($B4) } D23F: ; RINKA (rinka) ;;; Enemy headers ;;; { 0600 ; 0: Tile data size BA5B ; 2: Palette 000A ; 4: Health 0028 ; 6: Damage 0008 ; 8: Width 0008 ; Ah: Height A2 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 0000 ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID B602 ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts B7C4 ; 18h: Main AI 800F ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI B929 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0000 ; 22h: Death animation B953 ; 28h: Power bomb reaction 0000 ; 2Ah: Sidehopper variant index B947 ; 30h: Enemy touch B94D ; 32h: Enemy shot AEB800 ; 36h: Tile data 02 ; 39h: Layer F374 ; 3Ah: Drop chances ($B4) EC1C ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) E06F ; 3Eh: Enemy name ($B4) } D27F: ; RIO (rio) ;;; Enemy headers ;;; { 0400 ; 0: Tile data size BA7B ; 2: Palette 002D ; 4: Health 000F ; 6: Damage 0010 ; 8: Width 0007 ; Ah: Height A2 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 0036 ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID BBCD ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts BBE3 ; 18h: Main AI 800F ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0002 ; 22h: Death animation 0000 ; 28h: Power bomb reaction 0000 ; 2Ah: Sidehopper variant index 8023 ; 30h: Enemy touch 802D ; 32h: Enemy shot AEB000 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer F1FA ; 3Ah: Drop chances ($B4) EC1C ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) E07D ; 3Eh: Enemy name ($B4) } D2BF: ; SQUEEWPT (squeept, Norfair lava-jumping enemy) ;;; Enemy headers ;;; { 0400 ; 0: Tile data size BE1C ; 2: Palette 012C ; 4: Health 0032 ; 6: Damage 0008 ; 8: Width 000C ; Ah: Height A2 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 0036 ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID BE99 ; 12h: Initialisation AI 0002 ; 14h: Number of parts BED2 ; 18h: Main AI 800F ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0002 ; 22h: Death animation 0000 ; 28h: Power bomb reaction 0000 ; 2Ah: Sidehopper variant index 8023 ; 30h: Enemy touch 802D ; 32h: Enemy shot AEBD20 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer F35C ; 3Ah: Drop chances ($B4) EDEA ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) E141 ; 3Eh: Enemy name ($B4) } D2FF: ; GERUDA (geruta, Norfair rio) ;;; Enemy headers ;;; { 0600 ; 0: Tile data size C0D1 ; 2: Palette 0078 ; 4: Health 003C ; 6: Damage 0010 ; 8: Width 0009 ; Ah: Height A2 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 0036 ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID C242 ; 12h: Initialisation AI 0002 ; 14h: Number of parts C277 ; 18h: Main AI 800F ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0002 ; 22h: Death animation 0000 ; 28h: Power bomb reaction 0000 ; 2Ah: Sidehopper variant index 8023 ; 30h: Enemy touch 802D ; 32h: Enemy shot AED520 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer F1F4 ; 3Ah: Drop chances ($B4) EE42 ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) DE85 ; 3Eh: Enemy name ($B4) } D33F: ; HOLTZ (holtz, Lower Norfair rio) ;;; Enemy headers ;;; { 0800 ; 0: Tile data size C5FA ; 2: Palette 0384 ; 4: Health 0078 ; 6: Damage 0010 ; 8: Width 000A ; Ah: Height A2 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 005F ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID C6F3 ; 12h: Initialisation AI 0002 ; 14h: Number of parts C724 ; 18h: Main AI 800F ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0002 ; 22h: Death animation 0000 ; 28h: Power bomb reaction 0000 ; 2Ah: Sidehopper variant index 8023 ; 30h: Enemy touch 802D ; 32h: Enemy shot AED920 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer F356 ; 3Ah: Drop chances ($B4) EE58 ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) DED9 ; 3Eh: Enemy name ($B4) } D37F: ; OUM (oum, Maridia large indestructible snail) ;;; Enemy headers ;;; { 0800 ; 0: Tile data size CA2B ; 2: Palette 012C ; 4: Health 0064 ; 6: Damage 0010 ; 8: Width 0010 ; Ah: Height A2 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 0000 ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID CCD4 ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts CD13 ; 18h: Main AI 800F ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0002 ; 22h: Death animation 0000 ; 28h: Power bomb reaction 0000 ; 2Ah: Sidehopper variant index D38C ; 30h: Enemy touch D3B4 ; 32h: Enemy shot AF8000 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer F338 ; 3Ah: Drop chances ($B4) EEC6 ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) DFFF ; 3Eh: Enemy name ($B4) } D3BF: ; HIRU (choot, high-rising slow-falling enemy) ;;; Enemy headers ;;; { 0400 ; 0: Tile data size D80C ; 2: Palette 0064 ; 4: Health 0050 ; 6: Damage 0010 ; 8: Width 0005 ; Ah: Height A2 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 0022 ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID DF76 ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts E02E ; 18h: Main AI 800A ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0002 ; 22h: Death animation 0000 ; 28h: Power bomb reaction 0000 ; 2Ah: Sidehopper variant index 8023 ; 30h: Enemy touch 802D ; 32h: Enemy shot ACE000 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer F21E ; 3Ah: Drop chances ($B4) EC1C ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) DECB ; 3Eh: Enemy name ($B4) } D3FF: ; RIPPER2 (gripper, grapplable jet powered ripper) ;;; Enemy headers ;;; { 0400 ; 0: Tile data size E17B ; 2: Palette 00C8 ; 4: Health 000A ; 6: Damage 0008 ; 8: Width 0008 ; Ah: Height A2 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 003E ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID E1D3 ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts E221 ; 18h: Main AI 8005 ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0000 ; 22h: Death animation 0000 ; 28h: Power bomb reaction 0000 ; 2Ah: Sidehopper variant index 8023 ; 30h: Enemy touch E3A9 ; 32h: Enemy shot AEC520 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer F2C6 ; 3Ah: Drop chances ($B4) EF4A ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) E099 ; 3Eh: Enemy name ($B4) } D43F: ; RIPPER2 (ripper ii, jet powered ripper) ;;; Enemy headers ;;; { 0400 ; 0: Tile data size E2C0 ; 2: Palette 00C8 ; 4: Health 000A ; 6: Damage 0008 ; 8: Width 0004 ; Ah: Height A2 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 003E ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID E318 ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts E353 ; 18h: Main AI 800F ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0000 ; 22h: Death animation 0000 ; 28h: Power bomb reaction E477 ; 2Ah: Sidehopper variant index 8023 ; 30h: Enemy touch E3A9 ; 32h: Enemy shot AEC520 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer F2C6 ; 3Ah: Drop chances ($B4) EDEA ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) E099 ; 3Eh: Enemy name ($B4) } D47F: ; RIPPER (ripper) ;;; Enemy headers ;;; { 0400 ; 0: Tile data size E457 ; 2: Palette 00C8 ; 4: Health 0005 ; 6: Damage 0008 ; 8: Width 0004 ; Ah: Height A2 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 003E ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID E49F ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts E4DA ; 18h: Main AI 800F ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0000 ; 22h: Death animation 0000 ; 28h: Power bomb reaction E477 ; 2Ah: Sidehopper variant index 8023 ; 30h: Enemy touch 802D ; 32h: Enemy shot AEC520 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer F308 ; 3Ah: Drop chances ($B4) EDEA ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) E08B ; 3Eh: Enemy name ($B4) } D4BF: ; DRAGON (dragon, lava seahorse) ;;; Enemy headers ;;; { 0600 ; 0: Tile data size E57B ; 2: Palette 012C ; 4: Health 0018 ; 6: Damage 0008 ; 8: Width 001C ; Ah: Height A2 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 0036 ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID E606 ; 12h: Initialisation AI 0002 ; 14h: Number of parts E64E ; 18h: Main AI 800F ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0004 ; 22h: Death animation E7D4 ; 28h: Power bomb reaction 0000 ; 2Ah: Sidehopper variant index E7C8 ; 30h: Enemy touch E7CE ; 32h: Enemy shot AEA000 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer F368 ; 3Ah: Drop chances ($B4) EE16 ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) DE15 ; 3Eh: Enemy name ($B4) } D4FF: ; SHUTTER (timed shutter) ;;; Enemy headers ;;; { 0400 ; 0: Tile data size E978 ; 2: Palette 0014 ; 4: Health 0028 ; 6: Damage 0008 ; 8: Width 0008 ; Ah: Height A2 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 0000 ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID E9DA ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts EAB6 ; 18h: Main AI 800F ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0000 ; 22h: Death animation 804C ; 28h: Power bomb reaction 0000 ; 2Ah: Sidehopper variant index 804C ; 30h: Enemy touch 802D ; 32h: Enemy shot ACBA00 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer F4A0 ; 3Ah: Drop chances ($B4) EF08 ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) E0FB ; 3Eh: Enemy name ($B4) } D53F: ; SHUTTER2 (shootable shutter) ;;; Enemy headers ;;; { 0400 ; 0: Tile data size E978 ; 2: Palette 0014 ; 4: Health 0028 ; 6: Damage 0008 ; 8: Width 0020 ; Ah: Height A2 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 0000 ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID EE12 ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts EED1 ; 18h: Main AI 800F ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0000 ; 22h: Death animation F0B6 ; 28h: Power bomb reaction 0000 ; 2Ah: Sidehopper variant index F09D ; 30h: Enemy touch F0A2 ; 32h: Enemy shot ACBA00 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer F4A0 ; 3Ah: Drop chances ($B4) EF08 ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) E109 ; 3Eh: Enemy name ($B4) } D57F: ; SHUTTER2 (horizontal shootable shutter) ;;; Enemy headers ;;; { 0400 ; 0: Tile data size E978 ; 2: Palette 0014 ; 4: Health 0028 ; 6: Damage 0020 ; 8: Width 0008 ; Ah: Height A2 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 0000 ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID F111 ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts F1DE ; 18h: Main AI 800F ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0000 ; 22h: Death animation F41A ; 28h: Power bomb reaction 0000 ; 2Ah: Sidehopper variant index F3D8 ; 30h: Enemy touch F40E ; 32h: Enemy shot ACBA00 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer F4A0 ; 3Ah: Drop chances ($B4) EF08 ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) E109 ; 3Eh: Enemy name ($B4) } D5BF: ; SHUTTER2 (destroyable timed shutter) ;;; Enemy headers ;;; { 0400 ; 0: Tile data size E978 ; 2: Palette 0014 ; 4: Health 0028 ; 6: Damage 0008 ; 8: Width 0020 ; Ah: Height A2 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 0000 ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID EE12 ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts EED1 ; 18h: Main AI 800F ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0000 ; 22h: Death animation F0B6 ; 28h: Power bomb reaction 0000 ; 2Ah: Sidehopper variant index F09D ; 30h: Enemy touch F0AA ; 32h: Enemy shot ACBA00 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer F4A0 ; 3Ah: Drop chances ($B4) EFB8 ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) E109 ; 3Eh: Enemy name ($B4) } D5FF: ; SHUTTER2 (rising and falling platform) ;;; Enemy headers ;;; { 0400 ; 0: Tile data size EDC7 ; 2: Palette 0014 ; 4: Health 0028 ; 6: Damage 0010 ; 8: Width 0008 ; Ah: Height A2 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 0000 ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID EE05 ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts EED1 ; 18h: Main AI 800F ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0000 ; 22h: Death animation F0B6 ; 28h: Power bomb reaction 0000 ; 2Ah: Sidehopper variant index F09D ; 30h: Enemy touch F0A2 ; 32h: Enemy shot B18000 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer F4A0 ; 3Ah: Drop chances ($B4) EF08 ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) E109 ; 3Eh: Enemy name ($B4) } D63F: ; WAVER (waver) ;;; Enemy headers ;;; { 0600 ; 0: Tile data size 8687 ; 2: Palette 001E ; 4: Health 000A ; 6: Damage 0008 ; 8: Width 0008 ; Ah: Height A3 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 0047 ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID 86ED ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts 874C ; 18h: Main AI 800A ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0000 ; 22h: Death animation 0000 ; 28h: Power bomb reaction 0000 ; 2Ah: Sidehopper variant index 8023 ; 30h: Enemy touch 802D ; 32h: Enemy shot AE8600 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer F200 ; 3Ah: Drop chances ($B4) EC1C ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) E187 ; 3Eh: Enemy name ($B4) } D67F: ; METALEE (metaree, metal skree) ;;; Enemy headers ;;; { 0600 ; 0: Tile data size 88F0 ; 2: Palette 0032 ; 4: Health 0032 ; 6: Damage 0008 ; 8: Width 000C ; Ah: Height A3 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 0021 ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID 8960 ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts 8979 ; 18h: Main AI 800F ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0002 ; 22h: Death animation 0000 ; 28h: Power bomb reaction 0000 ; 2Ah: Sidehopper variant index 8023 ; 30h: Enemy touch 8B0F ; 32h: Enemy shot AF9200 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer F314 ; 3Ah: Drop chances ($B4) EDBE ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) DF8F ; 3Eh: Enemy name ($B4) } D6BF: ; HOTARY (fireflea, light-providing flies) ;;; Enemy headers ;;; { 0600 ; 0: Tile data size 8C0F ; 2: Palette 0014 ; 4: Health 0004 ; 6: Damage 0008 ; 8: Width 0008 ; Ah: Height A3 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 0020 ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID 8D2D ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts 8DEE ; 18h: Main AI 800F ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0000 ; 22h: Death animation 8E83 ; 28h: Power bomb reaction 0000 ; 2Ah: Sidehopper variant index 8E6B ; 30h: Enemy touch 8E89 ; 32h: Enemy shot AFA800 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer F2E4 ; 3Ah: Drop chances ($B4) EC1C ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) DEE7 ; 3Eh: Enemy name ($B4) } D6FF: ; FISH (skultera, Maridia fish) ;;; Enemy headers ;;; { 0600 ; 0: Tile data size 900A ; 2: Palette 012C ; 4: Health 0050 ; 6: Damage 000D ; 8: Width 000B ; Ah: Height A3 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 0049 ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID 90B5 ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts 912B ; 18h: Main AI 8000 ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0002 ; 22h: Death animation 0000 ; 28h: Power bomb reaction 0000 ; 2Ah: Sidehopper variant index 8023 ; 30h: Enemy touch 802D ; 32h: Enemy shot AFBC00 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer F332 ; 3Ah: Drop chances ($B4) EC1C ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) DE4D ; 3Eh: Enemy name ($B4) } D73F: ; (elevator) ;;; Enemy headers ;;; { 0000 ; 0: Tile data size 0000 ; 2: Palette 0028 ; 4: Health 000F ; 6: Damage 0010 ; 8: Width 0008 ; Ah: Height A3 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 0059 ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID 94E6 ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts 952A ; 18h: Main AI 952A ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 952A ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0000 ; 22h: Death animation 804C ; 28h: Power bomb reaction 0000 ; 2Ah: Sidehopper variant index 804C ; 30h: Enemy touch 804C ; 32h: Enemy shot 000000 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer 0000 ; 3Ah: Drop chances ($B4) 0000 ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) 0000 ; 3Eh: Enemy name ($B4) } D77F: ; KANI (sciser, crab) ;;; Enemy headers ;;; { 0400 ; 0: Tile data size 965B ; 2: Palette 00C8 ; 4: Health 0078 ; 6: Damage 0008 ; 8: Width 0008 ; Ah: Height A3 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 0049 ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID 96E3 ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts E6C2 ; 18h: Main AI 800A ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0002 ; 22h: Death animation 0000 ; 28h: Power bomb reaction 0000 ; 2Ah: Sidehopper variant index 8023 ; 30h: Enemy touch 802D ; 32h: Enemy shot B1B600 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer F2D8 ; 3Ah: Drop chances ($B4) EF76 ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) DF2D ; 3Eh: Enemy name ($B4) } D7BF: ; OUMU (zero, slug) ;;; Enemy headers ;;; { 0400 ; 0: Tile data size 980B ; 2: Palette 0032 ; 4: Health 0028 ; 6: Damage 0008 ; 8: Width 0008 ; Ah: Height A3 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 0023 ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID 993B ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts E6C2 ; 18h: Main AI 800A ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0002 ; 22h: Death animation 0000 ; 28h: Power bomb reaction 0000 ; 2Ah: Sidehopper variant index 8023 ; 30h: Enemy touch 802D ; 32h: Enemy shot B1C800 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer F2F0 ; 3Ah: Drop chances ($B4) EF76 ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) E00D ; 3Eh: Enemy name ($B4) } D7FF: ; KAMER (tripper, horizontally moving platform) ;;; Enemy headers ;;; { 0400 ; 0: Tile data size 9B7B ; 2: Palette 0014 ; 4: Health 0028 ; 6: Damage 0010 ; 8: Width 0008 ; Ah: Height A3 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 003E ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID 9CBA ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts 9D16 ; 18h: Main AI 800F ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0000 ; 22h: Death animation 0000 ; 28h: Power bomb reaction 0000 ; 2Ah: Sidehopper variant index 9F07 ; 30h: Enemy touch 9F08 ; 32h: Enemy shot AC9800 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer F30E ; 3Ah: Drop chances ($B4) EDEA ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) DF1F ; 3Eh: Enemy name ($B4) } D83F: ; KAMER (suspensor platform. platform that falls with Samus' weight) ;;; Enemy headers ;;; { 0400 ; 0: Tile data size 9B9B ; 2: Palette 0014 ; 4: Health 0028 ; 6: Damage 0010 ; 8: Width 0008 ; Ah: Height A3 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 003E ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID 9C9F ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts 9D16 ; 18h: Main AI 800F ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0000 ; 22h: Death animation 0000 ; 28h: Power bomb reaction 0000 ; 2Ah: Sidehopper variant index 9F07 ; 30h: Enemy touch 802D ; 32h: Enemy shot B18000 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer F30E ; 3Ah: Drop chances ($B4) EEC6 ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) DF1F ; 3Eh: Enemy name ($B4) } D87F: ; SBUG (roach, flies away from Samus) ;;; Enemy headers ;;; { 0200 ; 0: Tile data size A051 ; 2: Palette 0014 ; 4: Health 0028 ; 6: Damage 0004 ; 8: Width 0004 ; Ah: Height A3 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 0000 ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID A14D ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts A2D0 ; 18h: Main AI 800F ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0000 ; 22h: Death animation 0000 ; 28h: Power bomb reaction 0000 ; 2Ah: Sidehopper variant index 8023 ; 30h: Enemy touch 802D ; 32h: Enemy shot AC8000 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer F47C ; 3Ah: Drop chances ($B4) EEC6 ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) E0D1 ; 3Eh: Enemy name ($B4) } D8BF: ; SBUG (roach, unused/broken) ;;; Enemy headers ;;; { 8200 ; 0: Tile data size A051 ; 2: Palette 0014 ; 4: Health 0028 ; 6: Damage 0004 ; 8: Width 0004 ; Ah: Height A3 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 0000 ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID A14D ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts A2D0 ; 18h: Main AI 800F ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0000 ; 22h: Death animation 0000 ; 28h: Power bomb reaction 0000 ; 2Ah: Sidehopper variant index 8023 ; 30h: Enemy touch 802D ; 32h: Enemy shot AC8000 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer F47C ; 3Ah: Drop chances ($B4) EEC6 ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) E0D1 ; 3Eh: Enemy name ($B4) } D8FF: ; METMOD (mochtroid, pre-Botwoon fake metroids) ;;; Enemy headers ;;; { 0400 ; 0: Tile data size A725 ; 2: Palette 0064 ; 4: Health 005A ; 6: Damage 000A ; 8: Width 000C ; Ah: Height A3 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 0058 ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID A77D ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts A790 ; 18h: Main AI 800A ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0002 ; 22h: Death animation 0000 ; 28h: Power bomb reaction 0000 ; 2Ah: Sidehopper variant index A953 ; 30h: Enemy touch A9A8 ; 32h: Enemy shot AC9400 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer F218 ; 3Ah: Drop chances ($B4) EC1C ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) DF9D ; 3Eh: Enemy name ($B4) } D93F: ; SSIDE (sidehopper) ;;; Enemy headers ;;; { 0400 ; 0: Tile data size AA48 ; 2: Palette 003C ; 4: Health 0014 ; 6: Damage 0010 ; 8: Width 000D ; Ah: Height A3 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 0023 ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID AB09 ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts ABCF ; 18h: Main AI 800F ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0002 ; 22h: Death animation 0000 ; 28h: Power bomb reaction 0000 ; 2Ah: Sidehopper variant index 8023 ; 30h: Enemy touch 802D ; 32h: Enemy shot ABAC00 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer F326 ; 3Ah: Drop chances ($B4) EC1C ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) E14F ; 3Eh: Enemy name ($B4) } D97F: ; SDEATH (desgeega) ;;; Enemy headers ;;; { 0400 ; 0: Tile data size AF85 ; 2: Palette 0078 ; 4: Health 0050 ; 6: Damage 0010 ; 8: Width 000D ; Ah: Height A3 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 005F ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID AB09 ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts ABCF ; 18h: Main AI 800F ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0002 ; 22h: Death animation 0000 ; 28h: Power bomb reaction 0003 ; 2Ah: Sidehopper variant index 8023 ; 30h: Enemy touch 802D ; 32h: Enemy shot ABB000 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer F2DE ; 3Ah: Drop chances ($B4) EC1C ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) E0ED ; 3Eh: Enemy name ($B4) } D9BF: ; SIDE (super-sidehopper) ;;; Enemy headers ;;; { 0600 ; 0: Tile data size B085 ; 2: Palette 0140 ; 4: Health 0050 ; 6: Damage 0018 ; 8: Width 0014 ; Ah: Height A3 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 0023 ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID AB09 ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts ABCF ; 18h: Main AI 800F ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0004 ; 22h: Death animation 0000 ; 28h: Power bomb reaction 0001 ; 2Ah: Sidehopper variant index 8023 ; 30h: Enemy touch 802D ; 32h: Enemy shot AEAA00 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer F32C ; 3Ah: Drop chances ($B4) EC1C ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) E117 ; 3Eh: Enemy name ($B4) } D9FF: ; SIDE (Tourian super-sidehopper) ;;; Enemy headers ;;; { 0600 ; 0: Tile data size B0A5 ; 2: Palette 05DC ; 4: Health 0078 ; 6: Damage 0018 ; 8: Width 0014 ; Ah: Height A3 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 0023 ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID AB09 ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts ABCF ; 18h: Main AI 800F ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0004 ; 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Enemy headers ;;; { 0400 ; 0: Tile data size B3A1 ; 2: Palette 0028 ; 4: Health 000F ; 6: Damage 0008 ; 8: Width 0008 ; Ah: Height A3 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 0049 ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID B44A ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts B47C ; 18h: Main AI 800A ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0000 ; 22h: Death animation 0000 ; 28h: Power bomb reaction 0000 ; 2Ah: Sidehopper variant index 8023 ; 30h: Enemy touch 802D ; 32h: Enemy shot AFE800 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer F260 ; 3Ah: Drop chances ($B4) EC1C ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) E1CD ; 3Eh: Enemy name ($B4) } DABF: ; VIOLA (viola, Norfair slow fireball) ;;; Enemy headers ;;; { 0400 ; 0: Tile data size B5B3 ; 2: Palette 001E ; 4: Health 000F ; 6: Damage 0008 ; 8: Width 0008 ; Ah: Height A3 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 005F ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID B66F ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts E6C2 ; 18h: Main AI 800A ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0000 ; 22h: Death animation 0000 ; 28h: Power bomb reaction B5D3 ; 2Ah: Sidehopper variant index 8023 ; 30h: Enemy touch 802D ; 32h: Enemy shot AEF920 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer F2CC ; 3Ah: Drop chances ($B4) EC48 ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) E179 ; 3Eh: Enemy name ($B4) } DAFF: ; (respawning enemy placeholder) ;;; Enemy headers ;;; { 0000 ; 0: Tile data size 8069 ; 2: Palette 0000 ; 4: Health 0000 ; 6: Damage 0008 ; 8: Width 0008 ; Ah: Height A3 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 0059 ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID 804C ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts 804C ; 18h: Main AI 800F ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 804C ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0000 ; 22h: Death animation 0000 ; 28h: Power bomb reaction 0000 ; 2Ah: Sidehopper variant index 804C ; 30h: Enemy touch 804C ; 32h: Enemy shot AE9000 ; 36h: Tile data 00 ; 39h: Layer 0000 ; 3Ah: Drop chances ($B4) 0000 ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) 0000 ; 3Eh: Enemy name ($B4) } DB3F: ; BANG (bang) ;;; Enemy headers ;;; { 1000 ; 0: Tile data size B702 ; 2: Palette 000A ; 4: Health 0004 ; 6: Damage 0010 ; 8: Width 0010 ; Ah: Height A3 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 0056 ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID BAB3 ; 12h: Initialisation AI 0003 ; 14h: Number of parts BB25 ; 18h: Main AI 800F ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0004 ; 22h: Death animation 0000 ; 28h: Power bomb reaction 0000 ; 2Ah: Sidehopper variant index 8023 ; 30h: Enemy touch BEFD ; 32h: Enemy shot AF9800 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer F380 ; 3Ah: Drop chances ($B4) F010 ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) DDA5 ; 3Eh: Enemy name ($B4) } DB7F: ; SKREE (skree) ;;; Enemy headers ;;; { 0400 ; 0: Tile data size C63E ; 2: Palette 000F ; 4: Health 000A ; 6: Damage 0008 ; 8: Width 000C ; Ah: Height A3 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 0021 ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID C6AE ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts C6C7 ; 18h: Main AI 800A ; 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39h: Layer F22A ; 3Ah: Drop chances ($B4) EC48 ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) E1BF ; 3Eh: Enemy name ($B4) } DCBF: ; NOVA (sova, fire zoomer) ;;; Enemy headers ;;; { 0600 ; 0: Tile data size E57C ; 2: Palette 0028 ; 4: Health 0014 ; 6: Damage 0008 ; 8: Width 0008 ; Ah: Height A3 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 0023 ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID E59C ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts E6C2 ; 18h: Main AI 800A ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0000 ; 22h: Death animation 0000 ; 28h: Power bomb reaction 0000 ; 2Ah: Sidehopper variant index 8023 ; 30h: Enemy touch 802D ; 32h: Enemy shot AEF320 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer F230 ; 3Ah: Drop chances ($B4) EC48 ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) DFF1 ; 3Eh: Enemy name ($B4) } DCFF: ; ZOOMER (zoomer) ;;; Enemy headers ;;; { 0600 ; 0: Tile data size E5B0 ; 2: Palette 000F ; 4: Health 0005 ; 6: Damage 0008 ; 8: Width 0008 ; Ah: Height A3 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 0023 ; 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32h: Enemy shot AE8000 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer F302 ; 3Ah: Drop chances ($B4) EDD4 ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) DFC7 ; 3Eh: Enemy name ($B4) } DD7F: ; METROID (metroid) ;;; Enemy headers ;;; { 1000 ; 0: Tile data size E9AF ; 2: Palette 01F4 ; 4: Health 0078 ; 6: Damage 000A ; 8: Width 000A ; Ah: Height A3 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 005A ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID EA4F ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts EB98 ; 18h: Main AI 800F ; 1Ah: Grapple AI EB33 ; 1Ch: Hurt AI EAE6 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0004 ; 22h: Death animation F042 ; 28h: Power bomb reaction 0000 ; 2Ah: Sidehopper variant index EDEB ; 30h: Enemy touch EF07 ; 32h: Enemy shot AE9000 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer F36E ; 3Ah: Drop chances ($B4) EF60 ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) DFAB ; 3Eh: Enemy name ($B4) } DDBF: ; (Crocomire) ;;; Enemy headers ;;; { A600 ; 0: Tile data size B87D ; 2: Palette 7FFF ; 4: Health 0028 ; 6: Damage 0030 ; 8: Width 0038 ; Ah: Height A4 ; Ch: Bank 00 ; 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{ 0800 ; 0: Tile data size AAFE ; 2: Palette 0640 ; 4: Health 0000 ; 6: Damage 0010 ; 8: Width 0010 ; Ah: Height A8 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 0000 ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID AB46 ; 12h: Initialisation AI 0009 ; 14h: Number of parts AB75 ; 18h: Main AI 800F ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0004 ; 22h: Death animation 0000 ; 28h: Power bomb reaction 0000 ; 2Ah: Sidehopper variant index 8023 ; 30h: Enemy touch AB83 ; 32h: Enemy shot B1AE00 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer F26C ; 3Ah: Drop chances ($B4) F026 ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) DF03 ; 3Eh: Enemy name ($B4) } E83F: ; LAVAMAN (magdollite, Norfair lava creature) ;;; Enemy headers ;;; { 0600 ; 0: Tile data size AC1C ; 2: Palette 0014 ; 4: Health 0028 ; 6: Damage 0008 ; 8: Width 0008 ; Ah: Height A8 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 0000 ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID AF8B ; 12h: Initialisation AI 0003 ; 14h: Number of parts B10A ; 18h: Main AI 800F ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 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(sidehopper corpse) ;;; Enemy headers ;;; { 0E00 ; 0: Tile data size F8A6 ; 2: Palette 0140 ; 4: Health 0050 ; 6: Damage 0016 ; 8: Width 000C ; Ah: Height A9 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 0000 ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID D7B6 ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts D8DB ; 18h: Main AI 800F ; 1Ah: Grapple AI D8DB ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0000 ; 22h: Death animation D8CC ; 28h: Power bomb reaction 0000 ; 2Ah: Sidehopper variant index DD44 ; 30h: Enemy touch DD1D ; 32h: Enemy shot B7C000 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer 0000 ; 3Ah: Drop chances ($B4) F12E ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) 0000 ; 3Eh: Enemy name ($B4) } EDBF: ; (sidehopper corpse, part 2). Used only to load more tiles ;;; Enemy headers ;;; { 0600 ; 0: Tile data size EBAC ; 2: Palette 0140 ; 4: Health 0050 ; 6: Damage 0016 ; 8: Width 000C ; Ah: Height A9 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 0000 ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID D7B6 ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts D8DB ; 18h: Main AI 800F ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0000 ; 22h: Death animation DD1D ; 28h: Power bomb reaction 0000 ; 2Ah: Sidehopper variant index DD1D ; 30h: Enemy touch DD1D ; 32h: Enemy shot AEAA00 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer 0000 ; 3Ah: Drop chances ($B4) F12E ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) 0000 ; 3Eh: Enemy name ($B4) } EDFF: ; (zoomer corpse) ;;; Enemy headers ;;; { 0000 ; 0: Tile data size F8A6 ; 2: Palette 03E8 ; 4: Health 0000 ; 6: Damage 000A ; 8: Width 0008 ; Ah: Height A9 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 0000 ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID D849 ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts D8DB ; 18h: Main AI 800F ; 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3Eh: Enemy name ($B4) } EF3F: ; (Bomb Torizo orb) ;;; Enemy headers ;;; { 2000 ; 0: Tile data size 8687 ; 2: Palette 0320 ; 4: Health 0008 ; 6: Damage 0012 ; 8: Width 0030 ; Ah: Height AA ; Ch: Bank 08 ; Dh: Hurt AI time 0027 ; Eh: Cry 0002 ; 10h: Boss ID C87F ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts C6A4 ; 18h: Main AI 800F ; 1Ah: Grapple AI C67E ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0000 ; 22h: Death animation 0000 ; 28h: Power bomb reaction 0000 ; 2Ah: Sidehopper variant index C977 ; 30h: Enemy touch C97C ; 32h: Enemy shot AFC200 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer F3FE ; 3Ah: Drop chances ($B4) F0C0 ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) 0000 ; 3Eh: Enemy name ($B4) } EF7F: ; (Golden Torizo) ;;; Enemy headers ;;; { 2000 ; 0: Tile data size 8687 ; 2: Palette 34BC ; 4: Health 00A0 ; 6: Damage 0012 ; 8: Width 0030 ; Ah: Height AA ; Ch: Bank 08 ; Dh: Hurt AI time 0027 ; Eh: Cry 0002 ; 10h: Boss ID C87F ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts D369 ; 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Enemy headers ;;; { 1800 ; 0: Tile data size 9319 ; 2: Palette 0BB8 ; 4: Health 0078 ; 6: Damage 0008 ; 8: Width 0008 ; Ah: Height B3 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 005F ; Eh: Cry 0009 ; 10h: Boss ID 9583 ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts 9668 ; 18h: Main AI 800F ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0000 ; 22h: Death animation A041 ; 28h: Power bomb reaction 0000 ; 2Ah: Sidehopper variant index 9FFF ; 30h: Enemy touch A016 ; 32h: Enemy shot B7E300 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer F344 ; 3Ah: Drop chances ($B4) F118 ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) DDDD ; 3Eh: Enemy name ($B4) } F2D3: ; (escape etecoon) ;;; Enemy headers ;;; { 0600 ; 0: Tile data size E525 ; 2: Palette 0BB8 ; 4: Health 0BB8 ; 6: Damage 0006 ; 8: Width 0008 ; Ah: Height B3 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 0000 ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID E6CB ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts E655 ; 18h: Main AI 8000 ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 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BATTA1 (grey wall space pirate) ;;; Enemy headers ;;; { 0C00 ; 0: Tile data size 8687 ; 2: Palette 0014 ; 4: Health 000F ; 6: Damage 0010 ; 8: Width 0018 ; Ah: Height B2 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 0021 ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID EF9F ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts F02D ; 18h: Main AI 800F ; 1Ah: Grapple AI 804C ; 1Ch: Hurt AI 8041 ; 1Eh: Frozen AI 0000 ; 20h: Time is frozen AI 0004 ; 22h: Death animation 8767 ; 28h: Power bomb reaction 0000 ; 2Ah: Sidehopper variant index 876C ; 30h: Enemy touch 8779 ; 32h: Enemy shot ADC600 ; 36h: Tile data 05 ; 39h: Layer F2A8 ; 3Ah: Drop chances ($B4) ECCC ; 3Ch: Vulnerabilities ($B4) DDB3 ; 3Eh: Enemy name ($B4) } F393: ; BATTA1Br (green wall space pirate, unused) ;;; Enemy headers ;;; { 0C00 ; 0: Tile data size 86A7 ; 2: Palette 005A ; 4: Health 0014 ; 6: Damage 0010 ; 8: Width 0018 ; Ah: Height B2 ; Ch: Bank 00 ; Dh: Hurt AI time 0021 ; Eh: Cry 0000 ; 10h: Boss ID EF9F ; 12h: Initialisation AI 0001 ; 14h: Number of parts F02D ; 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